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kintone Café Metaverse Vol.4に参加しました


7/26に「kintone Café Metaverse Vol.4」に参加しました。
告知サイト

こちら、私も四回とも参加しています。
そのうちの二回はメタバース上で登壇も果たしています。皆勤です。

そんな私だから、日常でもVRゴーグルが欠かさず、しょっちゅうメタバース世界にのめり込んでいる?そう思われた方。答えは否、です。

日常で私はまったくVRゴーグルを使っていません。なんなら、私がVRゴーグルを掛けるのは、三カ月おきの「kintone Café Metaverse」だけかもしれません。

私がVRゴーグルを使わず、メタバースも利用しない理由は列挙できます。が、私の場合、デバイスの問題が大きいでしょう。メガネをかけ、コンタクトレンズをしない私は、裸眼でも使用可能な度付きのアタッチメントレンズを購入したのですが、それがいまいちしっくり来てません。頭のバンドが緩むため、しょっちゅう視界がぼやけるのです。

あと、もう一つの深刻な問題はキーボードと連携できないことです。

これは、若干の説明が必要でしょう。

私にとって、メタバースの可能性とは、自分の仕事環境を決定的に拡張してくれることです。目の前の広大な空間に無数のディスプレイを並べ、マルチタスクを文字通り実現する。これは現実世界ではまず無理です。

ところが、パソコンのモニターはいくらでも連動が可能だと思うのですが、肝心のキーボードが私のノートパソコンと連動しないため、仕事ができません。

となると、残るのはエンタメ系かコミュニティ系しかないのですが、これがまだ成熟に至っておらず、お粗末なのです。

今ここにあげた理由。おそらく私だけでなくメタバース経験者のうちかなりの方が感じていることだと思います。
だからこそ、あれほどもてはやされたメタバースがオワコンとして扱われているのです。

この辺りは以下の記事の中でも書いています。「kintone Café Metaverse Vol.1」と「kintone Café Metaverse Vol.3」の記事です。

kintone Café Metaverse Vol.1

kintone Café Metaverse Vol.3

私は上のVol.3の記事の中で書きました。
「新しい会社が発表する革新的な次世代のデバイス。

あと数年もすれば出てくると思うのです。いや、すでに出ています。

簡単にメガネのように装着するだけで、VRの世界が体験できるデバイスが。そのデバイスの値段をさらに下げ、人々が手に取りやすくする。」
と。

前回の「kintone Café Metaverse」のあと、革新的と称されるデバイスが発売されました。AppleのVision Proです。
製品サイト

私はまだ実際にそれを経験したことはなく、見たことすらありません。ただし、価格があまりにも高く、Oculus Quest、あらためMeta Questの見た目とあまり変わらないことから、重さや首の疲れ、そして近眼の方にとって同じ課題があるのではないかと考えました。また、キーボードの問題もあります。

ただ、こうしてApple社も出してきたということは、まだメタバース、つまり仮想空間の可能性はついえたわけではないのです。ただ、デバイスとコンテンツの問題だけです。
各社とも、革新的なデバイスが出たら、コンテンツを整備し、ユーザーを囲い込む。その機会を虎視眈々と狙っているように思います。

私が「kintone Café Metaverse」に関わり続けるのもその可能性を感じているためです。
インプットとアウトプットの可能性が根本的に変わるはず。その可能性がある限り、またメタバースをオワコンとするのは早いように思うのです。

今回の「kintone Café Metaverse」は、soracomugとの共催です。
soracomugの皆さんとは、昨年9月に鎌倉でkintone Café 神奈川 Vol.13を共催して以来です。IoTの雄として、kintoneとは親和性が高く、弊社も昨年秋のCybozu Daysのブースにおいて、kintoneと soracomと組み合わせでさまざまな展示を出しました。

今回はIoTとkintoneの組み合わせだけでなく、そこに仮想のメタバースが絡みます。私としても興味深い内容です。

今回の司会はなっちゃんこと、藤田なつみさん。soracomugではおなじみですし、最近はkintone界隈でも名を知られています。

そのなっちゃんから、kintone Caféやsoracomugのご紹介から。

続いては、藤村さんによる「IoTxkintone意外と相性が良い」です。
まずは、kinotneとsoracomの相性の良さをご紹介いただきました。
実際、昨年6月の高知から始まったkintone Caféとsoracomugのご縁は、鎌倉や福岡や広島、そしてこの夏に岡山でも開催を控えているそう。

私も引き続きsoracomさんとは関わりたいですし、そうなるでしょう。


続いては、古里さんによる「kintoneでIoTデータを収集してみた」です。
古里さんとはまだオフライン/オンラインも含めてお会いできていなかったように思います。とても活発に各種のコミュニティで活動しておられる様子。

めんツナかんかんエバンジェリストを名乗っておられるのもユニークだし、その個数をIoTと組み合わせておられるのも素晴らしい。
また、連携にあたってYoomを使っておられるところもポイントが高いです。また、Sens’itというデバイスも初めて教わったので、今度、試してみたいと思います。
8月末の「kintone Café 岡山」とsoracomugのコラボイベントにお誘いされたので、検討してみたいと思います。


続いてはなかじさんによる「ヒトとセカイをツナグもの」です。
視聴覚などの感覚とIoTやkintoneのデータを絡めた視点はとても興味深いです。

私の弱点は、感覚をシステム構築に持ち込まないことです。特に視覚効果はあまり重視していません。つまり見た目です。

ですが、メタバースを扱う際は、単なるデータだけで取り組むとその良さが生かせません。なかじさんの発表を聞いていて、私の弱点をあらためて感じました。


続いてはMaxによる「3D空間内にIoTデータをマッピングする方法」です。
ソラコム社は社内でニックネームで呼び合う文化があり、松下さんはMaxと名乗っておられます。以前、Maxさんはやめてほしいと言われたので、Maxと呼びますね。

さて、Maxの発表によるこれらの知見は私にはありません。3D空間のパースもモデリングも私にとっては未知の領域です。デジタルツインも最近よく聞くワードですが、私がそれを案件で実装したことはありません。
以前、リアルタイム3D制作ツールであるUnreal Engineもインストールしてみたことがありますが、私がマスターするには時間がなさすぎてモノになっていません。

ただ、IoTのデータを活かすには二次元ではだめです。最低でも奥行きを含めた三次元で確認できることが必要です。さらには時間も含めて四次元であればなおよいです。
kintoneは行列二次元による管理なので、IoTのデータを視覚的に確認するには限界があります。そこで、今回Maxが紹介してくれたAWS IoT TwinMakerやAzure Digital Twins、さらにはBabylon.jsやThree.jsのようなツールを習得しておくと、3Dバース上でIoTのデータを確認したいニーズも満たせるのです。

素晴らしい!

皆さんの発表の後は、ふりかえりセッションが挟まれていました。メタバースの良さである臨場感を感じながらの振り返りは、kintone Café メタバースの最大の魅力です。
Zoomで入ってくださったkintoneコミュニティ界では著名なはっしーさんや大野さんも。

コロナが落ち着いたことによって、リアルのkintone Caféは増えました。おそらくオンラインセミナ―は減っていくことでしょう。オンラインセミナーはどうしても没入度に劣りますし、そもそもその場で次の交流につながっていきません。

本稿の冒頭で触れたようなデバイスの問題が解消し、安価でかつメタバースに参加しやすい形になれば、遠方の方もオンラインで参加するしきいがぐっと減るはず。
今後もデバイスの進化には引き続き期待しつつ、私もkintoneの拡張できる余地について学びたいと思います。

今回登壇された皆様、ご参加してくださった皆様、ありがとうございました。


盤上の夜


本書は、友人に貸してもらった一冊だ。
友人宅に遊びに行った際、本書をお勧めとして貸してくれた。
お勧めされただけあって、本書はとても素晴らしい内容だった。

本書が取り上げているのは、有名なボードゲームだ。将棋、囲碁、チェッカー、インドの古代将棋、マージャン。それぞれの短編の中で、対象となるボードゲームを題材に物語が編まれている。
ボードゲームは一見すると単純に思える。だが、奥は深い。盤上のルールだけで世界を構築することだってできる。
そのとっつきやすさと奥の深さが人々を長きにわたって魅了し続けているのだろう。

ところが今や、人工知能の進化は人間の囲碁チャンピオンを破るまでになった。
その事実から、すでにボードゲームには限界が生じているのではないかという嘆きすら聞こえてくる。

本書に収められた「人間の王」は、チェッカーが取り上げられている。
チェッカーはチェスよりも早く、人工知能の前に人間のチャンピオンが屈したゲームだ。
チャンピオンとはマリオン・ティンズリー。実在の人物であり、42年の間、チェッカーで無敗だった。
そして、チェッカーのコンピュータープログラム「チヌーク」こそ、初めて人間を破った存在だ。

ティンズリーは一体、何を思い何を考えながらチェッカーのプロでありつづけたのだろう。
そして、自らの生命を賭して、人間に相手がいない人工知能との対戦を望み、ほぼ互角の戦績を残す。
マリオン・ティンズリーは「チヌーク」と六戦連続で引き分け、そして最後は体調がすぐれずに途中で棄権した。敗れたことは事実だとしても、生身の肉体で負けた、というのがまさに肝だ。

語り手は、ティンズリーの戦いの軌跡をたどりながら、人間が人工知能に負けた理由を考察する。
そして語り手は「チヌーク」に問いを投げ、対話することで答えを導き出そうとする。
著者が「人間の王」の中で描いているのは、チェッカーというゲームが、人工知能と人間によって葬られる瞬間だ。

後年、「チヌーク」を開発したプログラマーであるシェーファーによって、お互いが最善手を指し続けると必ず引き分けに終わることが証明されたという。
ゲームを創り出した人間の手によって、すべての指し手が解明されてしまった初めてのボードゲームこそ、チェッカーなのだ。

囲碁や将棋も、人工知能が人間のチャンピオンを凌駕してしまったことでは同じだ。だが、それらのボードゲームでは全ての解がまだ明らかになっていない。
つまり、まだ囲碁や将棋にはひらめきや可能性が残されている。
一方、すべての解が人工知能によって導かれ、ゲームとしての限界も暴かれた。それがチェッカーの悲劇。
語り手は、その事実を基に、人と機械の決定的な違いを明らかにしようと試みる。「人間の王」というタイトルは、その違いの本質を鋭く突いている。

本書に収められた他の短編も、ボードゲームの世界を再構築しようと試みている。それが本書のタイトルにもなっている。
ボードゲームの世界には、人間の論理が入り込む余地がある。そして、人の感情と感覚を色濃く投影できる。
ボードゲームといえ、完全に論理の世界だけでは場の魅力は構築できない。そこに人間の感情や感覚が入り込むからこそ、それらの競技がゲームとして成り立ってきたのではないだろうか。

そのことが特に顕著に表れているのが、表題作である「盤上の夜」だ。
「盤上の夜」は、盤上の局面のすべてを感覚として体にとらえることのできる女性棋士の話だ。
その能力は、中国を旅した際に騙され、すべての四肢を奪われたことによって得られた。それもまた運命。
その境遇から脱出するため、その女性は囲碁のスキルを身につけた。そして、庇護者を見つけることにも成功した。
四肢が失われた替わりに感覚を身につける。その設定はあながち荒唐無稽ではない。幻肢痛という症状もあるぐらいだから。
局面ごとに盤上の全ての駒の可能性を皮ふで感じる。それこそ、棋士が没入する究極の到達地といえるだろう。そればかりは人工知能の論理だけではない、人としての生の感覚に違いない。

「千年の虚空」は将棋の話だ。
そこで著者は、奨学金が頼りの若手の棋士たちの生活を描きながら、将棋の何たるかを語っていく。
二人の兄弟、そして一人の女性。三人は幼いころから性に溺れ、自堕落な生活を続けていく。そんな暮らしは、将棋に救いを求めたことで終わりを迎える。
だが、三人の爛れた育ちは、長じてからも彼らの人生に陰を与える。
兄弟のうち、兄の一郎は政治家になり、弟の恭二は棋士の道を進む。綾はその二人を翻弄し、その揚げ句に自殺する。
綾の死をきっかけに精神病院に入った兄弟。彼らの人生は、綾に翻弄される。そして、ゲームを殺すためのゲームの駒として、将棋の世界をさながら現実の世界でも指しきるように生きてゆく。
ここには、将棋というゲームの持つ自由さに焦点が当てられている。まるで棋士が指す棋譜が駒の動きだけにあきたらず、人生のあらゆる可能性を表す年譜だというように。
そこに、将棋の奥深さを見いだすことは可能だ。そして、駒の動きを人生の可能性に投影できる想像力こそ、決して人工知能の棋士が演じきれない個性なのだろう。

「清められた卓」は麻雀を取り上げている。
麻雀は私も遊んだ経験がある。技量と運の両立が必要なゲームであり、奥深さでは囲碁や将棋に引けを取らないと思う。技量と運が絶妙に両立しており、それを卓を囲んだ空間で完璧に出し切ることが求められる。
手練れになると、それぞれの手牌だけで、ある程度の局面を読み切ることも可能だという。
もちろん、いかさまでもしない限り、一人が局面の全てを支配することなど、普通は無理だ。

ところが優澄は、神業のような確率で麻雀に勝つ。なぜか。
著者は運を味方につけることと技量のバランスがどこにあるのかを本編で表現しようとしている。
優澄が行き詰まる局面。その中で果たして優澄は神業をなし得るのか。
本編を読むと、ボードゲームの仲間として麻雀を含めていなかった自らの不明も気づかされる。
そして、しばらく遠ざかっていた麻雀がやりたくなった。実際にオンラインで麻雀に手を染めてしまったほどだ。

「象を飛ばした王子」は、将棋やチェスの源流となったとされるチャトランガを創始した人物が主人公だ。
その人物とは、かのブッダこと、釈迦の息子と言う設定だ。
父は、悟りを開いたまま、国の統治を放り出して修業と悟りの旅に去ってしまった。
残された王子は、国を統治しながら、自分の中に独自の想念を育てあげていく。
その想念とは、ゲームに政治家や王族を没頭させることによって、国同士の戦争をやめさせるというものだ。

そのような発想の下、ゲームを取り上げた小説を私は今まで読んだことがない。
そして、囲碁や将棋、チェスの源流がチャトランガであったことも、本編を読んで初めて知った。このような天才によってチャトランガは創始されたとしても驚かない。
まさに、クリエイターとはこういう人のことを指すのだろう。

最後の一編「原爆の局」は、盤上の夜の続編にあたる。
広島の原爆が投下された時、ちょうど囲碁の対局が行われていた事はよく知られている。
本編はこの局面を取り上げている。
原爆によって石がバラバラに飛び散り、会場が破壊されたあと、二人の棋士は石を元どおりに戻し、対局を続けたという。
棋士たちは何を思い、どのように囲碁に向き合っていたのか。
現実の凄惨な状況よりも囲碁の盤上こそが大切だった。それは職業の性や偏執といった言葉では片づけられない。
おそらく、二人の棋士には盤上に広がる可能性が見えていたのではないか。そこにこそ、人の生きる本質が広がっているとでもいうかのように。

はじめての原爆実験が行われたアラモゴード砂漠。この砂漠の爆心地に碁盤を置き、ちょうど原爆が落ちたときの棋譜を並べ、時空を超えた再現を試みる。実に面白い。
確かに、知能で比べると人間は人工知能にかなわない。だが、この時の棋譜は今に記憶されている。それは、人間による思考の跡だ。
棋士が頭脳を絞り、しのぎを削った証。それが棋譜となり、当時の人間の活動となって残る。
ところが人工知能にとって、過去の棋譜とは判断の基盤となるデータに過ぎない。
その違いこそが、人工知能と生の人間の違いを示しているようで面白い。

‘2019/4/1-2019/4/5


DINER


人体。私たちは常に、自らの体がこうあるという身体感覚を持っている。この感覚が狂った場合、私たちが感じるのは気持ち悪さだ。それは自分の体が狂った場合だけではなく、他人の体でも当てはまる。他人の体が人体としてあるべき状態になっていないとき、私たちは本能的に気色悪さを覚える。例えば障害を抱えた方の体を見た時、残念ながら気持ち悪さを感じてしまう事だってある。これは本能の振る舞いとして認めなければならない。

だからホラー映画でハラワタがのたうち、血が飛び散る描写をみると私たちはおののいてしまう。そうした描写が私たちの心の闇をかき乱すからだ。ホラーに限らず、人体がグロテスクに変貌する描写は、ほとんどの人にとって、動揺の対象となる。もちろん、人によって動揺には強い弱いがあるだろう。だが、その動揺が表に出なかったとしても、居心地の悪さを感じることに変わりはない。

著者の名前を一気に有名にした『独白するユニバーサル横メルカトル』は、あらたな人体改造の可能性を描いた奇書である。身体感覚が歪む読後の気持ち悪さ。それは読者に新たな感情をもたらした。本書もまた、著者の身体への独特の感性が自在に表現される。その感性はもはやある種のすごみさえ発している。何しろ本書に登場するほとんどの人物がいびつな人体の持ち主なのだから。

オオバカナコは、人生の敗残者になりかけている三十歳。当座をやり過ごすための金を求め、闇求人サイトで三十万の運び屋の仕事に応募する。だがその仕事はヤバい筋にちょっかいを掛ける仕事。捕まったオオバカナコはその筋の者たちに拷問され、生きながら人が解体されて行くところを見せつけられる。ヤクザ者の手に墜ち、オークションにかけられる。そして誰も買い手が付かなかったため、人の絶えた山奥で生き埋めにされる。穴に埋められ、スコップで土を掛けられるオオバカナコ。彼女は自分の利用価値を認めてもらうため、やけっぱちで「料理ができる!」と絶叫する。その叫びがかろうじて裏社会に張り巡らされた求人条件にマッチし、あるレストランのウェートレスとして送り込まれる。

そこは殺し屋だけが訪れる会員制のレストラン”キャンティーン”。ウェートレスといっても、実態は買われた奴隷そのもの。店を仕切っているボンベロに逆らえばすぐに殺される。カナコの前任も、客の気まぐれで肉片に変えられた。カナコは欠員の出たウェートレスに送り込まれたのだ。もちろん使い捨て。

全てが不条理な状況。その中に放り込まれたカナコはしぶとくボンベロの弱みを握り、生き延びようとする。全てが悪夢のような冗談に満ちた不条理な店。しかし殺し屋たちやボンベロにとっては当たり前の日々。彼らはそこでしか居場所を見いだせないのだから。身体中に縫い目が走り、破れっぱなしの頬から口の中が見えるスキン。見た目はこどもなのにそれは全身整形の結果。中身は非情な殺し屋キッド。異常に甘いものしか食わない大男のジェロ。超絶美女なのに凄腕の毒を盛り、相手をほふる炎眉。妊婦の振りをして膨れた腹に解毒薬を隠す毒婦のミコト。そんな奇天烈な客しか来ない”キャンティーン”は、客も店主もぶっ飛んでいる。そして、ボンベロが振る舞う料理もまた神業に近い。居心地の良さと料理の質が高いため、客足が途切れないのだ。

そんな”キャンティーン”は組同士の抗争の場にもなるし、いさかいの場にもなる。ボンベロ自身、かつて凄腕の殺し屋として名をはせ、その筋に属する人々だけが来るだけに、なおさら血なまぐさい場となる。

カナコもいろいろな修羅場をくぐらされる。だが、しぶとく食らいつくカナコにボンベロの見方も少しずつ変化する。ボンベロとカナコの間の関係性が少しずつ変わって行く描写が読みどころだ。そして客とボンベロ、カナコとボンベロの間柄が、ボンベロの出す料理で表現されており、そこがまた絶妙だ。

全てが常軌を逸した店の中でカナコはどう生き延びていくのか。そのサバイバルだけでも読者にとって読み応えがある。異常で常識が通じない本書は、すこぶる上質のエンターテインメントに仕上がっている。人体改造や拷問の知識が惜しげもなく披露され、グロテスクで闇にまみれた感覚が刺激される。それを意識しながら、読者はページを読む手がとめられないはず。

人体。それはタブー。だが、それを超えた人間は強靭だ。戦争経験者が一目置かれるように。ダメ女として登場したカナコが心の強さを発揮していく本書は、著者の思いがにじみ出ている。それは、日常が心を強く持たなくても生きていけること、そして、修羅場こそが人を鍛えるということだ。つまり、本書は極上のハードボイルド小説なのだ。日本冒険小説協会大賞や大藪春彦賞を受賞したこともうなずける。面白い。

‘2017/07/26-2017/07/27


掌の小説


新感覚派。文学史では著者をさしてそのように呼ぶらしい。
現代の我々からみると、著者を新感覚派と呼ぶことには抵抗を感じる。むしろ古き良き日本を代弁する作家という印象がある。ノーベル文学賞の受賞スピーチの題「美しい日本の私」を地で行くかのように。

日本の風土の穏やかさ、そしてそれに培われた美意識。近代化されても尚、日本の底には情緒が流れている。著者の文章からは、目に見えぬ日本のたおやかさが見える。

日本の美意識を体現する著者の産み出す文章は、新しくもないが、古びてもいない。19世紀末に産まれたにしては、著者の文章は我々にとってしっくりした馴染みを感じさせる。現代にも通じる練りに練った文章から紡ぎだされる和様の粋は、巨匠と呼ぶに相応しい熟練の技。新感覚どころか、今や喪われた和様感覚を今に伝える作家を超えた存在ともいえるだろう。

著者の作品は何冊も読んできたが、本書は未読であった。著者の作品にストーリーを求めることはない。が、短い掌編ばかりを集めた本書は、著者の情緒の世界にはまれる精神状況でなければ、積極的に手を出しづらいのだ。

本書に収められた掌編は、その数122編。一編一編の長さだけならショートショートと同じくらいだろう。だがSF的設定のもと奇想を駆使するショートショートと、著者が産み出す掌編とは根本からして違う。

新感覚派と呼ばれただけあって、当時としては意表をついた視点から現実を切り取った作品も本書には納められている。でも、登場人物達の立ち居振舞いは、あくまで日本人としての無意識を受け継いでいる。一方で、本書には近代化されてゆく日本人の感性の揺れも記録されている。本書の中にはカタカナ横文字が縦横に散らばる作品もある。だが、それらの掌編を指して新感覚派と呼ぶのは躊躇われるのだ。著者の書く人物の多くに日本人を感じる以上、新感覚とは呼べない。これが私の感想だ。

では、本書の中に私はどういう美意識を見出したのだろうか。

それは、旧弊から逃れようとし、日本人である殻を破ろうとする姿に対してである。考えてみると、著者が少年から青年に向かおうとする時期、日本は大正デモクラシイの真只中にいた。モボ・モガが街中を闊歩し、洋装が市民権を急速に得た時代。

著者はその様な時代の空気を同じ日本人として敏感に察した。そして、本書に集められた掌編に書き留めた。新感覚派とは、著者自身の感覚ではないように思う。それよりも、その折々の最新の日本人が見せる一瞬の光陰をつかみとって作品に昇華させた著者の感受性を指して「新感覚」と呼んだのではないだろうか。

だから、本書の中で、私が評価するのは、新旧日本の情緒の移り変わりを捉えた作品群だ。「月」や「雀の媒酌」や「冬近し」といったような。

だが、個人的に気に入っているのは、当時の最新を越えて、さらに未来の情緒を描き出そうとした作品群だ。「落日」や「屋上の金魚」や「人間の足音」のような。ショートショートのように未来的な設定を借りず、同時代の中で感覚や情緒を先取りした作品群。これらの作品こそが新感覚であり、道具立ての古さを除けばその感覚の鋭さは、今でも通用するのではないかと思う。

まだまだ著者の作品は読まれるべきだし、ノーベル賞ウィンドウに収まって埃を被るには早すぎる。

‘2015/05/30-2015/06/11