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こどもの居場所大会 in 東京に参加しました


3月2日に「こどもの居場所大会 in 東京」に参加しました。

開催された場所は日本橋にあるサイボウズ本社の27階です。
私にとっては行き慣れた場所で開催されたこのイベントですが、今回は実際に参加するのが大変でした。

その理由は、当日の朝に富士吉田にいたためです。
前日まで二泊三日のやまなしワーケーションに参加していました。皆さんと別れた後、私だけ富士吉田に向かい「よっちゃばれっ kintone 無尽 Vol.3」に参加し、西裏で二軒を皆さんと楽しんだ翌朝、私は東京に向かいました。
寝坊せずに、富士吉田駅から列車に乗り込めましたが、「かいじ」の車内では眠りこけていました。

開会は10時でしたが、ぎりぎり間に合いました。
私をお招きくださったサイボウズの中村龍太さんとお会いし、三日分の荷物が詰まったトランクをHOUSTON部屋に置かせてもらいました。


今回は私にとって新鮮な集まりでした。
こどもの居場所大会。つまり、主役は子供です。私にとってこどもの居場所と聞いて真っ先に思い出すのは学童保育です。
娘たちは合わせて6年間通っていましたし、私も役員を務めました。妻は保護者会長も務めていました。

しかし、学童保育以外の子供の居場所については、私はあまり理解していませんでした。

そもそも、わが国の教育制度について、私はとおり一般の知識しか持っていません。
私は西宮市立の幼稚園、小中学校、兵庫県立の高校、そして私立大学を経て今に至ります。その間、学童には行きませんでしたし、塾も少し通った程度です。
順当な学校生活を送ってきた反動からか、社会人になってからは常に道を外れっぱなしです。今も相変わらず既定の道から外れた人生を歩んでいます。

では、学生時代は学校生活に順応できていたかというと、結構危なっかしかったと思います。不登校にこそなりませんでしたが、中一の頃は休みがちでしたし、いじめられた経験もあります。

私の学生時代に、このような選択肢を提供してくれる人がいたら。そして、学校以外の選択肢があれば、私もそちらに頼っていたことでしょう。
今回はそうした居場所を運営している団体の方が多数集まり、運営事例について貴重なお話を伺うことができました。

どうしても授業の仕組みに馴染めない人。勉強についていけてない人。友達同士での人間関係がうまく構築できなかった人。そしてそもそも肉体的・精神的に障害を抱えていらっしゃる方。
現代は多様性を重視する時代です。
そうした一般的な教育制度に馴染めない方に対し、社会も選択肢を与えるべきだと思います。
また、画一的な教育が効果を発揮した高度経済成長期は遠くなり、今のわが国にあった多様性が教育にも求められているはずです。

私の祖父は教育学の研究者です。戦後すぐの明石附小プランという教育プランの策定運動の中心人物でした。
祖父が研究者として脂がのり切っている時期であれば、今の多様化の動きにもきっと関心を持ってくれたのではないかと思います。

今回参加されている方々は、教育の多様化を実践し、日々の運営を通して社会に貢献してらっしゃる方でしょう。
ただ、多くの団体が登壇していたため、私は全てにコメントができません。

ですが、いくつか触れさせてもらいます。

「シン・スクール」さんのゲーム・AI・IoTを使う先進的な取り組みには感銘を受けました。
また、「みんなのプロジェクト学校」の参加者たちによる自主的なイベント開催は居場所作りの神髄をみました。
「フリースクール 滝野川高等学院」さんの取り組みの広がりは、学校制度の枠の窮屈さをかえって意識させました。
さらに「なにかし堂」さんの医療をからめての街の居場所作りの取り組みは、参考にしたいと思わせてくれました。
最後に「れもんハウス」さんのカリキュラムとは縁の遠い自由な運営も居場所作りの可能性を見せてくれました。


それらの皆さんの話の後、サイボウズさんの中村さんから理事を務める「一般社団法人 ぴおねろの森」についての説明がありました。

ソーシャルデザインラボとしてのビジョンである「多様な価値観の人が安心して暮らしている社会づくり」の紹介の後は、私もスライドに登場し、紹介いただきました。
それを受け、私も来場の皆さんの前で立ち上がって挨拶しました。



私も「多様な価値観の人が安心して暮らしている社会づくり」というビジョンには強く賛同します。
昔から同調圧力に苦手意識があり、他人と同じ行動を取ることに抵抗を感じていました。
そもそも、私がサイボウズのkintoneを推し始めたのは、この価値観に強く共鳴したからです。
技術者として可能性を感じ、自分が食べていけるという成算があったことも確かです。しかし、それだけでは10年近くもエバンジェリストを続けることはできません。
私も誰もが自分の好きなように生きられる社会を目指したいと思い、それに向けてできることをしたいと思います。

最近は案件を多数いただいており、経営者としてもやることが多すぎて初心を忘れかけていました。
今回の「こどもの居場所大会 in 東京」や中村さんのスライドはその気持ちを思い出させてくれました。

さて、昼食を食べに行った後、再開したセッションのいくつかを聞きそびれました。

聞けたセッションの中では、渋谷区議会議員の神薗まちこさんのお話は、非常に興味深かったです。
渋谷区の学校教育に関する取り組みについては、以前から断片的に耳にしていました。
その取り組みを先頭に立って進められている神薗区議の取り組みは興味深いものでした。
教育ICTは私にとってもスキルが活かせるよい場になりそうです。

また、その後の発達障害・特別支援教育の研究をされている加藤浩平氏の話もとても興味深いものでした。
この分野については全く知識がなかったのですが、コミュニケーションが苦手な子供もTRPGという媒体であれば場に入っていけるということも知らなかったです。知らないことを知り、自分がアップデートされた気分です。

終わった後も、私に話しかけに来てくださる方やご相談に来てくださる方など。
そういえば偶然にも弊社のサテライトオフィスのすぐ近くでも今度フリースクールが開校されるらしく、そういったご縁もつながりました。


弊社が皆さんをどのように支援できるか。
それらを開発するとご予算的にも難しくなるはず。となると初歩をお教えし、伴走しながらやるしかないはずなのです。
私個人として、そして弊社として、これから居場所作りをされている皆さんにどのように価値を提供していけるか考えています。
弊社としても、そのための仕組みを構築する必要があります。

今回の「こどもの居場所大会 in 東京」はそのよいきっかけになりそうです。

皆様、ありがとうございました。


ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー


次女のリクエストで見に行ってきた!
とても面白かった!

私はマリオブラザーズの世代だ。
初代のファミコンが出た時は、小学三年生だった。マリオブラザーズでボコンボコンとブロックを突き上げて遊んでいた。
スーパーマリオブラザーズが出たのは小学五年生の時だったように思う。もう、何回カセットを差し込み、何回電源を入れたか、思い出せないくらい遊んだ。
スーパーマリオブラザーズは何回もクリアした。階段でノコノコを蹴飛ばし続ける無限1upは私たちの世代体験の上位に入る技だった。旗の向こうに飛び越えられる裏技は、とうとう実現できなかったとはいえ、何度もチャレンジした記憶がある。
1-1から8-4までの速解きに血道を上げ、ノートにビット絵を描いては、想像をたくましくしていた。

そんな世代の私が、本作に興味を惹かれるのはもはや宿命。
作中でマリオや他の登場人物がプレイするビデオゲームには、当時のゲームに夢中になった気持ちを思い出させられた。
樽をハンマーで壊しながら鉄骨を駆け上がるドンキーコングはゲーム&ウォッチの頃からの付き合いだ。本作の中でふてくされたマリオが自室でプレイしていた、天使が矢を放つゲームは確かパルテナの鏡だったはず。

マリオが生まれた頃のゲームにも敬意を払っているのは、とてもうれしい。本作の製作陣の配慮に心が動かされた。
時はファミコン創世記。ゲームの世界は子どもだった私に無限の可能性を見せてくれた。

と、ここまで書いたが、私とマリオのお付き合いはそこで途切れる。
スーパーファミコンで出たスーパーマリオワールドあたりまではプレイしたことを覚えているが、それ以降のマリオはあまり記憶がない。マリオカートもどこかで一、二回ほどプレイしたきりだ。次々と登場するマリオシリーズとは疎遠の日々が続いていた。
大人になり、個人事業主としての道を歩んで以降は、ゲームからは足を洗ってしまった。
今もたまにゲームはするが、すぐに終わる簡単なパズルゲームくらいだ。

本作は、そんな私を瞬時に小学生の頃に引き戻してくれた。
かつて私が遊んだ平板な二次元の世界でなく、奥行きのある世界で。

今回、家族で見たのは吹き替えの2D版だった。そのため、より深い没入体験が期待できる3Dではなかった。
が、それでも小学生の頃の貧弱なグラフィックから比べると、圧倒的なほどの映像体験だ。

もちろん、メタバースをはじめ、実写と区別できないレベルに到達した昨今のコンピューターグラフィックの威力は知っている。
そもそも、プロンプトを打つだけで人工知能が勝手に実写と思わせるほどのイラストを描いてくれる時代だ。
本作で描かれた世界がいくら美しかろうと、それだけで心は動かされない。

本作は、私たちが育ったマリオのゲーム世界が、血肉すら感じさせるメタバースのような世界として体験できたことに意義がある。
私たちがかつて経験したゲームの世界は、あくまでも私たちの操作一つだけにかかっていた。カセットを差し込み、電源を入れ、リセットボタンで最初からやり直せる世界。手元の両親指の操作で完全に操れた世界。
それが、本作ではルイージやマリオやピーチ姫やクリボーやキノピオなど、キャラクターが自立し、意志を持っている。
そうしたキャラクターに個性が感じられたことこそが、40年近い年月に人類が成し遂げた高みを感じさせてくれた。

マリオとルイージが配管工だった設定も、本作をみて思い出した。同じように、実はマリオブラザーズの二人はブルックリンで育っていたのだ。子供のころは見過ごしていたディテールを、大人になってようやく理解したような気持ちだ。

はじめは敵キャラだったドンキーコングがドンキーコングの算数遊びの主役になっていたように、私がゲームから離れた後に登場したマリオカートではクッパ大王は仲間扱いされていた。
そういうキャラクターたちの変化と成長を見届けられず、私がゲームから遠ざかった年月の長かったこと。
その間に、私は自分が少年であったことをあれほど思い続けていたのに、ここ数年でかつての少年の心も失ってしまった。

小学校三年生に初代のマリオをプレイした私たちの世代は、大学を出て社会に入るころ、インターネットの洗礼を浴びた。そして、情報の在り方や交流の意味が変わっていく様子を自分たちの世代体験として経験してきた。
そして今や、人工知能がもたらす脅威と驚異だ。
メタバースで体験するアバターを通したコミュニケーション体験。それは、私たちに違うコミュニケーションの可能性を見せてくれた。本作では私たちが知っているキャラクターたちが個性のあるキャラクターとなって具現化したことで、私たちが経験した価値の転換が、ゲームでも実現されたような感慨を抱かせる。

もう、今後にどのような体験ができても驚くことは減るはず。
自分が操作するブラウン管の向こうの平板な世界が、五感で感じられる日がやって来ようとも。

本作のストーリー自体は、よく考えられているとはいえ、とりたてて目を引くほどではない。
あえていうなら、わき役だったはずのピーチ姫が、勇敢で自立心の強い一人の女性として書かれていたこと。それが時代の流れを感じさせてくれる。
そして、かつてはエコノミック・アニマルと揶揄されていた日本が、今やこのような世界的なコンテンツを生み出し、それが映画の本場アメリカによって見事な形で逆輸入したこと。そのことにも世界の中の日本の立場の変化を感じた。

そうした時代の変化をすべて経験してきたのが私たちの世代。私たちの50年を追体験させてくれたかのような現実と仮想空間がまじりあった経験への驚き。
それこそが私を本作にのめりこませた理由だろうと思う。
おそらく、本作をみた多くの大人も、私と同じ感慨を抱いたのではないだろうか。

‘2023/5/14 イオンシネマ新百合ヶ丘


任務の終わり 下


本書では、上巻で研がれたハーツフィールドの悪の牙が本領を発揮する。
人々を自殺へと追い込む悪の牙が。
ハーツフィールドの狡知は、旧式のポケットゲーム機ザビットのインストール処理を元同僚の女性に依頼する手口にまでたどり着く。

そのインストールが遠隔で実現できたことによって、SNSやブログ、サイトを活用し、ハーツフィールドは自らの催眠処理が埋め込まれたソフトを若いティーンエイジャーに無差別かつ広範囲に配り、自殺願望を煽る手段を手に入れた。

さらに、身動きならないはずのハーツフィールドの肉体から、他の肉体の人格を乗っとる術に磨きをかける。その結果、自らの主治医であったバビノーや、病院の雑用夫の体も完全にのっとることに成功する。
ところが、そんな恐ろしい事態が進んでいることに誰も気がつかない。病院の人々や警察までもが。
何かがおかしいと疑いを抱きつつあるのはホッジズとホリーだけだ。

果たして、ハーツフィールドの狡知をホッジズとホリーは食い止められるのか。
本来ならば、本書にはそうしたスリルが満ちているはずだ。
ところが、著者の筆致は鈍いように思える。
かつての著者であれば、上巻でためにためたエネルギーを下巻で噴出させ、ジェットコースターのように事態を急加速させ、あおりにあおって盛大なカタストロフィーを作中で吹き荒れさせていたはず。
だが、そうはならない。

『ミスター・メルセデス』で描かれていたハーツフィールドは、頭の切れる人物として描かれていた。
ところが、脳の大半を損ねているからか、本書のハーツフィールドにすごみは感じられない。
ハーツフィールドの精神はバビノーの肉体に完全に乗り移ることに成功する。
とはいえ、そこからのハーツフィールドはいささか冴えない。
そればかりか、ハーツフィールドはおかしなちょっかいをかけることでホッジズにあらぬ疑いを持たせるヘマをしでかす。
かつての著者の諸作品を味わっている私からすると、少し拍子抜けがしたことを告白せねばなるまい。

本書は、ハーツフィールドがどうやって人々にソフトウエアを配布し、自殺に追い込むか、という悪巧みの説明に筆を割いている。
そのため、本書にはサスペンスやアクションの色は薄い。著者はスピード感よりもじっくりと物語を進める手法を選んだようだ。

おそらく、著者は最後まで本書をミステリーとホラーの両立した作品にしたかったのだろう。
それを優先するため、ホラー色はあまり出さず、展開もゆっくりにしたと思われる。
老いたホッジズと、精神だけの存在であるハーツフィールドの対決において、ど派手な展開はかえって不自然だ。
本書はミステリー三部作であり、ミステリーの骨法を押さえながら進めている。

上巻のレビューでも少しだけ触れたが、本書には技術的な記載が目立つ。
どうやってSNSに書き込ませるか、どうやってソフトウエアを配布するか。
そうした描写に説得力を持たせるためもあって、本書はほんの少しだが理屈っぽい面が勝っている。

理屈と感情は相反する。
理屈が混ざった分、本書からは感情を揺さぶる描写は控えめだ。
ところが、感情に訴えかける描写こそ、今までの著者の作品の真骨頂だったはず。
感情と理屈を半々にしたことが、本書からホラーのスピード感が失われた原因だと思う。
本書に中途半端な読後感を与えるリスクと引き換えに、著者はミステリーとしての格調を保とうとしたのだと私は考える。
だが、それが三部作の末尾を飾る本書に、カタルシスを失わせたことは否めない。

だが、その点を踏まえても本書は素晴らしいと思う。
本書の主題は、ホッジスという一人の人間が引退後をどう生きるのかに置かれている。

それは本書で描いているのが、ホッジズの衰えであることも関わっているのだろう。
より一層ひどくなっていくホッジスの体の痛み。それに耐えながら、ホッジズはハーツフィールドの魔の手から大切な人を守ろうとする。ホッジズの心の強さが描かれるのが本書だ。

ホッジズの死にざまこそ、本書の読後感にミステリーやホラーを読んだ時と違う味わいを与えている。
そうした観点で読むと、本書のあちこちの描写に光が宿る。

ホッジズの心の持ちようは、ハーツフィールドの罠によっていとも簡単に心を操られるティーンエイジャーの描写とは対照的だ。
ハーツフィールドがゲームを通じて弱い心にささやきかける自殺の誘い。
その描写こそ、著者の作家としてのテクニックの集大成が詰まっている。
だが、巧みな誘惑に打ち勝つ意志の強さ。それこそが本書のテーマだ。

さらに、その点からあらためて本書を読み直してみると、本書のテーマが自殺であることに気づく。
『ミスター・メルセデス』の冒頭は、警察を退職し、生きがいをなくしたホッジズが自殺を図ろうとする場面から始まった。
ところが、三部作を通じ、ホッジズは見事なまでに生きがいを取り戻している。
そして、死ぬ間際まで自らを生き抜く男として描かれている。
それは、あとがきにも著者が書いている通り、生への賛歌に他ならない。

人はどのような苦難に直面し、どのような障害にくじけても、自分の生を全うしなければならない。
それが大切なのだ。
何があろうと人の精神は誇り高くあるべき。
人は、弱気になると簡単に死への誘惑に屈してしまう。
そこにハーツフィールドのような悪人のつけ込む余地がある。
上巻のレビューにも書いたように、電話口で誘い出そうとする詐欺師にとって、人の弱気こそが好物なのだから。

また、本書の中でザビットと呼ばれるポケットゲーム機やゲームの画面が人の心を操るツールとなっているのも著者の意図を感じさせる。
いわゆる技術が人の心に何を影響をもたらすのか。
著者はデジタルを相手にすることで人の心が弱まる恐れや、情報が人の心を操る危険を言外に含めているはずだ。

私も情報を扱う人間ではあるが、情報機器とは、あくまでも生活を便利にするものでしかないと戒めている。
それが人の心の弱さをさらけ出す道具であってよいとは思わない。
ましてや、心の奥底の暗い感情を吐き出し、自分の心のうっぷんを発散する手段に堕してはならないと思っている。

技術やバーチャルに頼らず、どうすれば人は人であり続けられるのか。
本書が描いている核心とは、まさにそうした心の部分だ。

‘2019/4/25-2019/4/26


盤上の夜


本書は、友人に貸してもらった一冊だ。
友人宅に遊びに行った際、本書をお勧めとして貸してくれた。
お勧めされただけあって、本書はとても素晴らしい内容だった。

本書が取り上げているのは、有名なボードゲームだ。将棋、囲碁、チェッカー、インドの古代将棋、マージャン。それぞれの短編の中で、対象となるボードゲームを題材に物語が編まれている。
ボードゲームは一見すると単純に思える。だが、奥は深い。盤上のルールだけで世界を構築することだってできる。
そのとっつきやすさと奥の深さが人々を長きにわたって魅了し続けているのだろう。

ところが今や、人工知能の進化は人間の囲碁チャンピオンを破るまでになった。
その事実から、すでにボードゲームには限界が生じているのではないかという嘆きすら聞こえてくる。

本書に収められた「人間の王」は、チェッカーが取り上げられている。
チェッカーはチェスよりも早く、人工知能の前に人間のチャンピオンが屈したゲームだ。
チャンピオンとはマリオン・ティンズリー。実在の人物であり、42年の間、チェッカーで無敗だった。
そして、チェッカーのコンピュータープログラム「チヌーク」こそ、初めて人間を破った存在だ。

ティンズリーは一体、何を思い何を考えながらチェッカーのプロでありつづけたのだろう。
そして、自らの生命を賭して、人間に相手がいない人工知能との対戦を望み、ほぼ互角の戦績を残す。
マリオン・ティンズリーは「チヌーク」と六戦連続で引き分け、そして最後は体調がすぐれずに途中で棄権した。敗れたことは事実だとしても、生身の肉体で負けた、というのがまさに肝だ。

語り手は、ティンズリーの戦いの軌跡をたどりながら、人間が人工知能に負けた理由を考察する。
そして語り手は「チヌーク」に問いを投げ、対話することで答えを導き出そうとする。
著者が「人間の王」の中で描いているのは、チェッカーというゲームが、人工知能と人間によって葬られる瞬間だ。

後年、「チヌーク」を開発したプログラマーであるシェーファーによって、お互いが最善手を指し続けると必ず引き分けに終わることが証明されたという。
ゲームを創り出した人間の手によって、すべての指し手が解明されてしまった初めてのボードゲームこそ、チェッカーなのだ。

囲碁や将棋も、人工知能が人間のチャンピオンを凌駕してしまったことでは同じだ。だが、それらのボードゲームでは全ての解がまだ明らかになっていない。
つまり、まだ囲碁や将棋にはひらめきや可能性が残されている。
一方、すべての解が人工知能によって導かれ、ゲームとしての限界も暴かれた。それがチェッカーの悲劇。
語り手は、その事実を基に、人と機械の決定的な違いを明らかにしようと試みる。「人間の王」というタイトルは、その違いの本質を鋭く突いている。

本書に収められた他の短編も、ボードゲームの世界を再構築しようと試みている。それが本書のタイトルにもなっている。
ボードゲームの世界には、人間の論理が入り込む余地がある。そして、人の感情と感覚を色濃く投影できる。
ボードゲームといえ、完全に論理の世界だけでは場の魅力は構築できない。そこに人間の感情や感覚が入り込むからこそ、それらの競技がゲームとして成り立ってきたのではないだろうか。

そのことが特に顕著に表れているのが、表題作である「盤上の夜」だ。
「盤上の夜」は、盤上の局面のすべてを感覚として体にとらえることのできる女性棋士の話だ。
その能力は、中国を旅した際に騙され、すべての四肢を奪われたことによって得られた。それもまた運命。
その境遇から脱出するため、その女性は囲碁のスキルを身につけた。そして、庇護者を見つけることにも成功した。
四肢が失われた替わりに感覚を身につける。その設定はあながち荒唐無稽ではない。幻肢痛という症状もあるぐらいだから。
局面ごとに盤上の全ての駒の可能性を皮ふで感じる。それこそ、棋士が没入する究極の到達地といえるだろう。そればかりは人工知能の論理だけではない、人としての生の感覚に違いない。

「千年の虚空」は将棋の話だ。
そこで著者は、奨学金が頼りの若手の棋士たちの生活を描きながら、将棋の何たるかを語っていく。
二人の兄弟、そして一人の女性。三人は幼いころから性に溺れ、自堕落な生活を続けていく。そんな暮らしは、将棋に救いを求めたことで終わりを迎える。
だが、三人の爛れた育ちは、長じてからも彼らの人生に陰を与える。
兄弟のうち、兄の一郎は政治家になり、弟の恭二は棋士の道を進む。綾はその二人を翻弄し、その揚げ句に自殺する。
綾の死をきっかけに精神病院に入った兄弟。彼らの人生は、綾に翻弄される。そして、ゲームを殺すためのゲームの駒として、将棋の世界をさながら現実の世界でも指しきるように生きてゆく。
ここには、将棋というゲームの持つ自由さに焦点が当てられている。まるで棋士が指す棋譜が駒の動きだけにあきたらず、人生のあらゆる可能性を表す年譜だというように。
そこに、将棋の奥深さを見いだすことは可能だ。そして、駒の動きを人生の可能性に投影できる想像力こそ、決して人工知能の棋士が演じきれない個性なのだろう。

「清められた卓」は麻雀を取り上げている。
麻雀は私も遊んだ経験がある。技量と運の両立が必要なゲームであり、奥深さでは囲碁や将棋に引けを取らないと思う。技量と運が絶妙に両立しており、それを卓を囲んだ空間で完璧に出し切ることが求められる。
手練れになると、それぞれの手牌だけで、ある程度の局面を読み切ることも可能だという。
もちろん、いかさまでもしない限り、一人が局面の全てを支配することなど、普通は無理だ。

ところが優澄は、神業のような確率で麻雀に勝つ。なぜか。
著者は運を味方につけることと技量のバランスがどこにあるのかを本編で表現しようとしている。
優澄が行き詰まる局面。その中で果たして優澄は神業をなし得るのか。
本編を読むと、ボードゲームの仲間として麻雀を含めていなかった自らの不明も気づかされる。
そして、しばらく遠ざかっていた麻雀がやりたくなった。実際にオンラインで麻雀に手を染めてしまったほどだ。

「象を飛ばした王子」は、将棋やチェスの源流となったとされるチャトランガを創始した人物が主人公だ。
その人物とは、かのブッダこと、釈迦の息子と言う設定だ。
父は、悟りを開いたまま、国の統治を放り出して修業と悟りの旅に去ってしまった。
残された王子は、国を統治しながら、自分の中に独自の想念を育てあげていく。
その想念とは、ゲームに政治家や王族を没頭させることによって、国同士の戦争をやめさせるというものだ。

そのような発想の下、ゲームを取り上げた小説を私は今まで読んだことがない。
そして、囲碁や将棋、チェスの源流がチャトランガであったことも、本編を読んで初めて知った。このような天才によってチャトランガは創始されたとしても驚かない。
まさに、クリエイターとはこういう人のことを指すのだろう。

最後の一編「原爆の局」は、盤上の夜の続編にあたる。
広島の原爆が投下された時、ちょうど囲碁の対局が行われていた事はよく知られている。
本編はこの局面を取り上げている。
原爆によって石がバラバラに飛び散り、会場が破壊されたあと、二人の棋士は石を元どおりに戻し、対局を続けたという。
棋士たちは何を思い、どのように囲碁に向き合っていたのか。
現実の凄惨な状況よりも囲碁の盤上こそが大切だった。それは職業の性や偏執といった言葉では片づけられない。
おそらく、二人の棋士には盤上に広がる可能性が見えていたのではないか。そこにこそ、人の生きる本質が広がっているとでもいうかのように。

はじめての原爆実験が行われたアラモゴード砂漠。この砂漠の爆心地に碁盤を置き、ちょうど原爆が落ちたときの棋譜を並べ、時空を超えた再現を試みる。実に面白い。
確かに、知能で比べると人間は人工知能にかなわない。だが、この時の棋譜は今に記憶されている。それは、人間による思考の跡だ。
棋士が頭脳を絞り、しのぎを削った証。それが棋譜となり、当時の人間の活動となって残る。
ところが人工知能にとって、過去の棋譜とは判断の基盤となるデータに過ぎない。
その違いこそが、人工知能と生の人間の違いを示しているようで面白い。

‘2019/4/1-2019/4/5


社会的な身体~振る舞い・運動・お笑い・ゲーム


最近の私は社会学にも関心を持っている。人はどのように社会と接して行くべきか。その知見は人として、夫として、親として、経営者として欠かせない。

もう一つ私が関心を持っていることがある。それこそが本書のテーマだ。技術が生み出したメディアは人にどう影響を与えるのか。そしてメディアと人はどう付き合って行くべきか。私は技術者として世間に名乗りを上げ、糧を得ている。人並みに発信したい思いも、自己顕示の思いも持っており、このテーマは私にとって興味の的となっている。私の世代が社会に出たのは、インターネットが世間へ浸透した同じ時期だ。どうやってインターネットが社会に広まり、技術の進展がメディアを変えてきたか。それを肌で感じてきた世代だ。だからこそ興味がある。

本書の第一章は「有害メディア論の歴史と社会的身体の構築」と題されている。内容は題名の通りだ。

メディアとは何か。今までの人類の歴史でいくつものメディアが現れてきた。文字、本、小説、紙芝居、テレビ、ラジオ、新聞、野球、スポーツ、ポケベル、たまごっち、インターネット。要するに複数の人々に何らかの情報を同時に届けられるもの、それがメディア。そしてメディアとは、新たなメディアが古いメディアを侵食していく運命にある。いくつかのメディアは既存のメディアの中に既得権を得ていた人々から批判を浴びてきた。本章にもその歴史が紹介されている。

既存のメディアしか知らない人にとっては、新たなメディアは教育に悪く、若者を堕落させ、社会を不安に陥れるものだ。いつだってそうだった。

だが実際は違う。新たなメディアが発明されるたび、人々はそれを己の身体の一部としてきた。著者はその過程を人間が外部に新たな身体を手に入れた、と形容する。それが本書のタイトルの由来でもある。

つまりは比喩的に言えば私たちの身体は、メディアを通して新しい「身体能力」を獲得してきているのだ。それは言うまでもなく、私たちの「生物的身体」が「進化」(あるいは「退化」)していくということを意味しない。自分が可能な振る舞いを変容させ、他人の振る舞いに対する予期を変容させ、社会制度を変容させるといった形で、メディアは「社会的身体」のあり方を解体/構築していくのだ。(39-40ページ)

携帯電話もスマートフォンも、私たちの記憶や脳の一部を外部に具現化する。文字もそう。メディアという形で私たちの体の一部が外部に拡張される現象を指して、著者は社会的身体と言い表す。

私の娘たちにスマホを持たせて何年も過ぎた。でも、私は今でも、子どもが新たなメディアを手にする時期は慎重であるべきと思っている。それは、子供のたちの成長の過程では、旧メディアを含めた人間社会のルールを覚えなければならない。そう思うからだ。新たに生まれたメディアは、まず社会がそれとの付き合い方を覚える。子が覚えるのはそれからでも遅くないはずだ。旧メディアの習得もままならないのに、新たなメディアの習得に走ることは、人類が旧メディアを使いこなしてきた知恵をおろそかにし、歴史で培われてきたスキルを無視することになる。

第二章は「社会的身体の現在-大きなメディアと小さなメディア」と題されている。大きなメディアとはマス・メディアであり、小さなメディアとはインターネットやスマートフォンなどの個人メディアを指す。ここで重要なのは、メディアは入れ替わらず、前のメディアの上に新たなメディアが乗っていくという著者の指摘だ。今の情報化は大きなメディアが小さなメディアに置き換えられて行く過程にある。だが、その中で大きなメディアが小さなメディアによって完全に駆逐されることはない、と著者は説く。ここで言われているのは、インターネットがどれだけ社会に幅を効かせようとも、テレビや新聞は消えないということだ。

その理由とは何か。それこそが著者が唱える社会的身体なのだと思う。人々に一たび受け入れられ広まったメディアを切り捨てることはできない。簡単に着て脱げる衣服とは違うのだ。メディアとは今や、身体の一部となっている。だからこそ、新たなメディアが勃興しても、旧メディアを簡単に捨て去るわけにはいかないのだろう。

第2章と3章の間に挟まれる「ノート 「情報思想」の更新のために」では、より抽象的なモデルを用い、個人とメディア、コミュニティとメディアの関係が語られる。この章では、抽象的なモデルが語られる。読み解くのに頭を使わねばならないが、示唆に富んでいる。

形式か内容か、との対立軸はすでに無効。そもそも既存の社会を前提に考えられたモデルに従ったコミュニケーションのあり方ではなく、常に新たなコミュニケーションのモデルを模索し、刷新され続けているのが今までのメディアの歴史。つまり、現状の個人とメディアとコミュニティの関係を図示したモデルとは、新たな社会を予期するためモデルでもあり、今の社会を説明するためにも有効なモデルだということだ。そこに形式や内容を対立させ、議論することに意味はない。新たなメディアが生まれる度、そのメディアが生み出す思想がモデルを内側から更新し続ける。それが今のメディアを巡る現状ということなのだろう。

本書が説く社会的身体にとって、核となる部分は第2章までで語りつくされる。第3章は「お笑い文化と「振る舞いモデル」」。よくテレビで見かけるお笑い芸人。ここではその系譜と、テレビへの露出の方法の変遷を見る。

まず、その前に本書は「役割モデル(ロールモデル)」と「振る舞いモデル(アティテュードモデル)」の違いから説き起こす。その二つを分けるのは、思想的、社会的役割、そして行為的、個人的模倣だ。お笑い芸人が後者に属することは言うまでもない。本章で描かれるお笑い芸人の系譜は、芸能史の観点からみても興味深い。テレビが象徴するメディアの興隆とともに、お笑い芸人がメディア内メディアとして次々入れ替わる歴史。著者の狙いは芸人一人一人をメディアに見立て、メディアの移り変わりがこれほどまでに頻繁であることを読者にわかりやすい例として示すことだろう。

また、お笑い芸人がテレビで示す笑いが、翌朝、私たちの学校で話題のネタになったように、振る舞いモデルとしての手法の移り変わりも本書は示す。ワイプ画面や、テロップ、そしてニコニコ動画の右から左に流れるコメント。それらは振る舞われる芸人、つまりメディアがわれわれをどうやって「同期の欲望」を満たさせるかの手本にもなっている。同期の欲望とは他者への欲望と同義。著者に言わせれば、テレビもウェブも同期の欲望を満たすためのメディアとしては同じ地平にあり、断絶している訳ではない。

第4章は「ゲーム性と身体化の快楽」と題されている。ここでいうメディアの役割は快楽だ。メディアを身体の延長として受け入れてきた歴史が本書の主題ならば、身体の延長として、自分の振る舞いが即座に反映されるメディアは触れなければならない。それこそがゲームの役割。私の世代はインターネットの勃興が社会人としてのデビューの時期と重なっている。そして、ゲームの興隆にも関わっている。スペースインベーダーは幼稚園。ゲームウォッチは小学校一年、ファミコンは小学校三年。以降、ゲームの進化とともに成長してきた年代だ。自分の操作によってマリオが飛んだり走ったりする操作が快楽をもたらす事を実感してきた。

今はオンラインで複数人がリアルタイムで参加するゲームが主流だ。ところが今の私には、そうしたゲームをする時間がない。だが、娘がやっているのを見せてもらいながら、今のゲームの趨勢はおさえているつもりだ。かつて、スペースインベーダーやゲームウォッチはゲームとプレイヤーが一対一だった。ファミコンではコントローラーが二つあったことで二人プレイができた。目の前のテレビ画面と、その前のプレーヤーたちの関係。それが今はその場にとどまらず、オンラインで世界中のプレーヤーとつながっている。自分のプレイがオンラインのゲーム世界で他のプレーヤーに影響を与えられるのだ。

著者はその現象をウェブ上での「祭り」にも適用させる。祭りとはミスをしでかした個人または組織に対し、不特定多数が誹謗中傷の攻撃を行う現象を指す。ウェブというメディアを用いることで、自分の書き込みが相手にダメージを与える快感。これもまた、社会的身体化の一つの例だろう。

かつてはこうした運動は、自分の体をその場に動かさねばできなかった。例えば国会議事堂前。SEALD’sがいなくなった今、国会議事堂の前でプラカードを持ってシュプレヒコールを上げているのは年配の方がほとんどという現象も、まさに旧メディアの特徴だろう。それに比べてウェブ上での意見表明は、メディアの発展の方向としては正しいのかもしれない。それは匿名での発信も含まれるというのが著者の立場だし、私も広義のメディアという意味では同意だ。

その上でいえば、自らの体に拡張して備わったメディアを匿名で扱うのか、それとも実名で扱うのかは、メディア論としては本質ではない。それはむしろ、社会学でも違う分野の研究に委ねられるのかもしれない。たとえば自己実現や自立、成長を扱うような。ただ、私の立場としては、個人で生きる力がこれからさらに求められる以上、メディアのあり方に関わらず、実名発信に慣れておくべきだ。社会的身体を標榜するには、まず個人がメディアの主役にならなければ。反論や違う意見を、実名の責任で受け止める。そこに痛みが伴ってこそ、社会的身体といえるのだから。

‘2018/09/27-2018/10/04


テトリス・エフェクト―世界を惑わせたゲーム


本書はテトリスについての物語だ。テトリスの名前を知らない人はあまりいないと思う。私の娘たちも知っていたくらいだから。単純明快。それでいて中毒性を持つのがテトリス。上から落ちてくる四マスからなる四種類の図形を回転させ、横一列にマスを埋めれば消える。上まで積み上がればゲームオーバー。ゲームの歴史を彩った名作は多々あるが、テトリスは単純さと中毒性において屈指のゲームといえるだろう。

私がどうやってテトリスを知ったのかは覚えていない。ゲーセンのアーケードゲームなのか、任天堂のゲームボーイだったのか。その頃、ある程度テトリスをやり込んだ記憶はある。が、それほどはまらなかったように思う。少なくとも本書で紹介されたような人々が陥った中毒症状ほどには。むしろ、私がはまったのはテトリスの系譜を継ぐゲームだ。それは例えばCOLUMNS。またはキャンディ・クラッシュ・サーガ。それらの持つ中毒性には当てられてしまった。だからこそ、ゲームの世界に落ち物ジャンルうを打ち立てたテトリスには興味があるし、それを扱った本書にも興味を抱いた。なお、余談だが私は本書を読み始めてすぐ、読み終えるのを待ちきれずにiPad版のテトリスをダウンロードしてプレイした。その体験は久々で懐かしかったが、中毒になるまでは至らなかった。

テトリスの歴史や魅力のほかにもう一つ、本書が私に教えてくれたことがある。それは、契約の重要性だ。本書は契約の重要性を知らしめてくれたことでも印象に残った。

本書はロシア製のテトリスがどうやって世界中に販売され、受け入れられていったかのドキュメントだ。当時、ソ連はペレストロイカ前夜。社会主義の国是が色濃く残っていた時期。契約についての観念も薄かった。そのため、テトリスの版権や著作権、そして販売代理店や手数料など、西側の資本主義国のビジネスマンがこの不思議な魅力を持ったゲームを販売するにはいくつもの障害を乗り越えねばならなかった。本書はそうしたテトリスにまつわる契約のあれこれが描かれている。巨額の利権を産んだテトリスの権利をめぐる攻防。それは商売における契約の重要性を的確に示している。もちろん、本書はそうした契約上の文言を開示しない。一字一句掲示したところで野暮なだけだ。だが、契約をめぐる熾烈な競争は、私のように、情報サービスの契約を日頃から結ぶ身としてはとても興味深い。

もちろん、技術者としてもとても本書は面白い。テトリスがどういう発想から生み出されたのか。テトリスのプログラムがどういったマシン上で動作し、それを他の機種に移植する苦労。今と違って貧弱な当時のハードウエアの制限をどうやって克服したのか。技術者としてはとても興味をそそられる。

平面のさまざまな形を組み合わせ、別の組み合わせを作るペントミノと回転。それを横一列にそろえて列を消すだけの単純なルール。それは、イデオロギーも言葉や民族の違いを超えて人々を魅了した。また、当時のソ連のマシンは西側に比べ圧倒的に遅く、初期のテトリスは文字だけで実装されたプログラムだったという。アレクセイ・パジトノフがエレクトロニカ60で初期版のテトリスを開発した時、文字だけで動作するゲームしか作れなかった。そして、そんなマシンでも動くゲームだったからこそテトリスは人々をとりこにしていったのだろう。

貧弱なマシンが、当時のソ連にもわずかながら存在したギーク(ワジム・ゲラシモフ)によって別のマシンに移植され、それが当時唯一西と東をつないでいたハンガリーを通って西に出ていき、あっという間に西のマシンにインストールされていくいきさつ。それは、まさに歴史のダイナミズム。ベルリンの壁が崩壊する前、ハンガリーで開かれたピクニックが東から西への人々の移動を勃発させ、それが東西冷戦の終結への流れを生み出した事実は有名だ。テトリスもまた、歴史の舞台の展開に一役買っている。それは歴史が好きな向きにとっても見逃せない。本書には「テトリスをソ連が世界に貢献した唯一の物」と言う文が収められているが、まさにソ連とはそういう存在だったのだろう。

冒頭にも書いたとおり、私が初めてテトリスに触れたのは任天堂のゲームボーイだ。ところが、任天堂がテトリスを出すまでには、一山も二山も超えなければならなかった。その中で大きな役割を果たした人物こそがヘンク・ロジャースだ。彼こそが本書の主人公といってもよいだろう。ところが彼はがテトリスのライセンスを巡る物語のなかでは後発組だ。

最初にテトリスに目を付けた西側で最初の人物は、ヘンク・ロジャースではなく、ロバート・スタインだ。マクスウェル社のスタインは、ハンガリーから西側に登場したテトリスに真っ先に目を付け、そのライセンシーを獲得しようと奔走する。ところがスタインは、テトリスの開発者アレクセイ・パジトノフと直接コンタクトを取り、FAXでやりとりをして契約を結ぼうとする。それはもちろん過ちだった。よりによって一人のプログラマーに過ぎないパジトノフに西洋流の契約についての知識はない。もちろんスタインも正式な調印無しに事を進めることの危険性を理解していたはず。だが、テトリスの製品化は西側のプログラマによってあっという間に進められてしまう。そして未契約のまま西側で製品を流通させたことに焦ったスタインが時間を稼いだにもかかわらず、西側の市場に出回ってしまう。ソ連側や開発者のパジトノフにまったく利益が還元されないまま。スタインは板挟みになり、ますます契約締結を焦る。

それ以降の本書は、ヘンクがどうやってスタインに先行されたテトリス・ビジネスの劣勢を挽回していくかの物語になる。本書の冒頭で、ヘンクはつてもコネもアポも全くないままモスクワを訪れる。何もあてがなかったヘンクは街中でチェス愛好家と知り合い、それを手がかりにソ連の情報関連の管理を一手に行うERLOGに接近することに成功する。そしてスタインとの契約がソ連側に何ももたらさなかったことを、ERLOGの責任者アレクサンドル・アレクセンコに知らせる。そのことを知らされたERLOGのアレクサンドル・アレクセンコはスタインとの契約に失望を覚え、怒りにかられる。

そこでヘンクはまず契約の不公平さをあらためるため、即座に小切手でソ連が本来取るべきだった取り分を提示する。この誠実さに打たれたERLOGの担当は感銘を受け、ヘンクを信頼する。アレクサンドル・アレクセンコも、後継者のエフゲニー・ベリコフも同じ。ただし、スタインに悪気があったわけではない。ただ、スタインがやってしまった失敗とは、契約の調印が済んでいないのに、FAXのやりとりだけを頼りに西側への販売権をマクスウェル社やスペクトラム・ホロバイトに販売してしまったことだ。

スタインに比べ、後発のヘンクには、先人スタインの犯した過ちを挽回するチャンスも機転もあった。彼はまず誠実な対応をとり、ヘンクという人間を売り込む。ヘンクの対応はベリコフを信頼させるのに十分だった。そこでベリコフはスタインとの契約にとある修正をほどこす。その修正はスタインとERLOGの間に交わされた契約の条項にハードウエアの条件を書き加えるものだ。その修正はスタインの契約をパソコンに限定させる効力を持っていた。それに気づかぬまま調印したスタインは、ヘンクにまんまとポータブルゲームや家庭用業務ゲーム機器にライセンスを与える契約をさらわれてしまう。

ヘンクはその勢いで、テトリスをめぐるアタリ社やテンゲン社とのライセンス契約締結の競争にも勝利する。ヘンクの勝利の裏には、任天堂の山内溥、荒川實、そしてハワード・リンカーンの全面的なバックアップがあった。彼らに共通していたのは、任天堂が発売するゲームボーイに載せるゲームとして、テトリスがもたらす巨大な可能性を見抜く先見性だ。目的を一つにした彼らは、ライバルに契約面で勝利を収め、テトリスとゲームボーイのセットを世界中で売りまくる。

かつてファミコンが世界を席巻する前、ゲーム業界はアタリ社が優勢を占めていた。そのアタリ社が事実上、ゲーム業界で任天堂に覇者の座を譲ったのは、このできごとがきっかけだったのではないだろうか。

本書はパソコンの、そしてゲーム専用機の黎明期、さらに商売の面白さと怖さを知る上でも興味深い。

また、本書はテトリスの歴史に欠かせないヘンクの経歴にも触れる。その中で、ヘンクが開発したザ・ブラックオニキスの話など、初期のゲーム開発の苦労がよくわかるのが面白い。私はザ・ブラックオニキスの名前は知っていたが、プレイしたことがない。本書を読んでいてやってみたくなった。

本書はここまでのいきさつだけでも読み物として十分に面白い。が、それだけでない。本書にはテトリスの科学的な分析が三つのコラムとして挿入されている。BONUS LEVEL 1-3と題されたそれぞれのコラム。そこではプログラムの面からみたテトリス。テトリスの中毒性を心理学からみた考察。PTSDの治療にテトリスを使う試み。それらのどれもが知的興奮を誘う。

また、各章にもミニ知識としてテトリスに関するあれこれの豆知識が仕込まれている。例えば初期のテトリスにはボスが来た(1キー押下で仕事をしている振りを見せる画面を表示させる)機能があったり。

本書はすべての技術者やゲーマーにおすすめできる一冊だと思う。さらには、私のような契約の実務にも携わる方や営業に駆け回る方にも良い教材として勧めたい。

‘2018/05/10-2018/05/17


ゲームの名は誘拐


2017年の読書遍歴は、実家にあった本書を読んで締めとした。

私は誘拐物が好きだ。以前に読んだ誘拐のレビューにも書いたが、この分野には秀作が多いからだ。本作もまた、誘拐物として素晴らしく仕上がっている。本作の特色は、犯人側の視点に限定していることだ。

誘拐とは、誘拐した犯人、誘拐された被害者、身代金を要求された家族、そして、捜査する警察の思惑がせめぎ合う一つのイベントだ。それをどう料理し、小説に仕立て上げるか。それが作家にとって腕の見せ所だ。なにしろ組み合わせは幾通りも選べる。例えば本書のように犯人と被害者が一緒になって狂言誘拐を演ずることだってある。本書は誘拐犯である佐久間駿介の視点で一貫して描いているため、捜査側の視点や動きが一切描かれない。犯人側の視点しか描かないことで物語の進め方に無理が出ないか、という懸念もある。それももっともだが、それを逆手にとってうまくどんでん返しにつなげるのが著者の素晴らしいところだ。

誘拐犯の佐久間駿介は、サイバープランの敏腕社員だ。ところが心血を注いだ日星自動車の展示会に関する企画が日星自動車副社長の葛城勝俊によって覆されてしまう。己の立てた企画に絶対の自信をもつ佐久間は、屈辱のあまり葛城家に足を向ける。俺の立てた企画を覆す葛城の住む家を見ておきたいという衝動。ところがそこで佐久間が見たのは塀を乗り越えて逃げ出す娘。声をかけて話を聞くと、葛城勝俊の娘樹理だという。樹理は、父勝俊から見れば愛人の子であり、いろいろと家に居づらいことがあったので家を出たいという。その偶然を好機と見た佐久間から樹理に狂言誘拐を持ちかける、というのが本書のあらすじだ。

本書は上に書いたとおり、一貫して佐久間の視点で進む。犯人の立場で語るということは、全ての手口は読者に向けて開示されなければならない。その制約に沿って、読者に対しては佐久間の行動は全て筒抜けに明かされる。それでいながら本書はどんでん返しを用意しているのだから見事だ。

本書は2002年に刊行された。そして本書の狂言誘拐にあたってはメールや掲示板といった当時は旬だったインターネットの技術が惜しげもなく投入される。だが、さすがに2017年の今からみると手口に古さを感じる。例えばFAXが告知ツールとして使われているとか。Hotmailと思しき無料メールアドレスが登場するとか。飛ばし電話をイラン人から買う描写であるとか。でも、佐久間が日星自動車の展示会用に考えたプランや、佐久間が手掛けた「青春のマスク」というゲームなどは、今でも通用する斬新なコンセプトではないかと思う。

「青春のマスク」とは、人生ゲームのタイトルだ。私たちが知る人生ゲームとは、各コマごとの選択の結果、いくつものイベントが発生するゲームだ。ところが、この「青春のマスク」はその選択の結果によってプレーヤーの顔が変わっていく。スタートからの行いがゲームの終わりまで影響を与え続け、プレーヤーに挽回の機会が与えられなければ興が削がれ。その替わりに救いが与えられている。それがマスクだ。マスクをかぶることで顔を変え、その後の展開が有利になるような設定されている。しょせん人はマスクをかぶって生きてゆく存在。そんな佐久間の人生観が垣間見えるゲームシステムが採用されている。

「青春のマスク」のゲームの哲学を反映するかのように、佐久間と樹理の周囲の誰もが何かのマスクをかぶっている。それもだれがどういうマスクをかぶっているのかが分からない。犯人の佐久間の視点で描かれた本書が、犯人の手口を読者に明かしながら、なおも面白い理由こそが、犯人以外の登場人物もマスクをかぶっているという設定にある。だれが犯人役なのか、だれが被害者なのか。だれが探偵役でだれが警察役なのか。読者は惑わされ、作者の術中にはまる。 それが最後まで本書を読む読者の手を休ませない。そのせめぎあいがとても面白かった。

しょせん人はマスクをかぶって生きてゆく存在という、佐久間の哲学。私たちの生きている世間の中ではあながち的外れな考えではないと思う。何も正体を隠さなくてもよい。正々堂々とあからさまに生きようとしても、大人になれば考えや立場や属する領域が幾重にもその人の本質を覆い隠してしまうのが普通だ。この人は何クラスタに属し、どういう会社に属し、という分かりやすい属性だけで生きている人などそういないのではないだろうか。少なくとも私自身を客観的に外から見るとまさにそう。そもそもどうやって稼いでいるのかわかりづらいと言われたことも何度もあるし。そう考えると私の人生もゲームのようなものなのだろう。

本書はそうした人生観を思い知らせてくれる意味でも、印象に残る一冊である。

‘2017/12/30-2017/12/31


消えた少年たち<下>


上巻のレビューで本書はSFではないと書いたた。では本書はどういう小説なのか。それは一言では言えない。それほどに本書にはさまざまな要素が複雑に積み重ねられている。しかもそれぞれが深い。あえて言うなら本書はノンジャンルの小説だ。

フレッチャー家の日々が事細かに書かれていることで、本書は1980年代のアメリカを描いた大河小説と読むこともできる。家族の絆が色濃く描かれているから、ハートウォーミングな人情小説と呼ぶこともできる。ゲーム業界やコンピューター業界で自らの信ずる道を進もうと努力するステップの姿に焦点を合わせればビジネス小説として楽しむことだってできる。そして、本書はサスペンス・ミステリー小説と読むこともできる。おそらくどれも正解だ。なぜなら本書はどの要素をも含んでいるから。

サスペンスの要素もそう。上巻の冒頭で犯罪者と思しき男の独白がプロローグとして登場する。その時点で、ほとんどの読者は本書をサスペンス、またはミステリー小説だと受け取ることだろう。その後に描かれるフレッチャー家の日常や家族の絆にどれほどほだされようとも、冒頭に登場する怪しげな男の独白は読者に強烈な印象を残すはず。

そして上巻ではあまり取り上げられなかった子供の連続失踪事件が下巻ではフレッチャー家の話題に上る。その不気味な兆しは、ステップがゲームデザイナーとしての再起の足掛かりをつかもうとする合間に、ディアンヌが隣人のジェニーと交流を結ぶのと並行して、スティーヴィーが学校での生活に苦痛を感じる隙間に、スティーヴィ―が他の人には見えない友人と遊ぶ頻度が高くなるのと時期を合わせ、徐々に見えない霧となって生活に侵食してゆく。

上巻でもそうだが、フレッチャー夫妻には好感が持てる。その奮闘ぶりには感動すら覚える。愛情も交わしつつ、いさかいもする。相手の気持ちを思いやることもあれば、互いが意固地になることもある。そして、家族のために努力をいとわずに仕事をしながら自らの目指す道を信じて進む。フレッチャー夫妻に感じられるのは物語の中の登場人物と思えないリアルさだ。夫妻の会話がとても練り上げられているからこそ、読者は本書に、そしてフレッチャー家に感情移入できる。本書が心温まるストーリーとして成功できている理由もここにあると思う。

私は本書ほど夫婦の会話を徹底的に書いた小説をあまり知らない。会話量が多いだけではない。夫婦のどちらの側の立場にも平等に立っている。フレッチャー夫妻はお互いが考えの基盤を持っている。ディアンヌは神を信じる立場から人はこう生きるべきという考え。ステップは神の教えも敬い、コミュニティにも意義を感じているが、何よりも自らが人生で達成すべき目標が自分自身の中にあることを信じている。そして夫妻に共通しているのは、その生き方を正しいと信じ、それを貫くためには家族が欠かせないとの考えに立っていることだ。

この二つの生き方と考え方はおおかたの日本人になじみの薄いものだ。組織よりも個人を前に据える生き方と、信仰に積極的に携わり神を常に意識しながらの生き方。それは集団の規律を重んじ、宗教を文化や哲学的に受け止めるくせの強い日本人にはピンとこないと思う。少なくとも私にはそうだった。今でこそ組織に属することを潔しとせず個人の生き方を追求しているが、20代の頃の私は組織の中で生きることが当たり前との意識が強かった。

本書の底に流れる人生観は、日本人には違和感を与えることだろう。だからこそ私は本書に対して傑作であることには同意しても、解釈することがなかなかできなかった。多分その思いは日本人の多くに共通すると思う。だからこそ本書は読む価値がある。これが学術的な比較文化論であれば、はなから違う国を取り上げた内容と一歩引いた目線で読み手は読んでいたはず。ところが本書は小説だ。しかも要のコミュニケーションの部分がしっかりと書かれている。ニュースに出るような有名人の演ずるアメリカではなく、一般的な人々が描かれている本書を読み、読者は違和感を感じながらも感情を移入できるのだ。本書から読者が得るものはとても多いはず。

下巻が中盤を過ぎても、本書が何のジャンルに属するのか、おそらく読者には判然としないはずだ。そして著者もおそらく本書のジャンルを特定されることは望んでいないはず。自らがSF作家として認知されているからといって本書をSFの中に区分けされる事は特に嫌がるのではないか。

本書がなぜSFのジャンルに収められているのか。それはSFが未知を読者に提供するジャンルだから。未知とは本書に描かれる文化や人生観が、実感の部分で未知だから。だから本書はSFのジャンルに登録された。私はそう思う。早川文庫はミステリとSFしかなく、著者がSF作家として名高いために、安直に本書をSF文庫に収めたとは思いたくない。

本書の結末は、読者を惑わせ、そして感動させる。著者の仕掛けは周到に周到を重ねている。お見事と言うほかはない。本書は間違いなく傑作だ。このカタルシスだけを取り上げるとするなら、本書をミステリーの分野においてもよいぐらいに。それぐらい、本書から得られるカタルシスは優れたミステリから得られるそれを感じさせた。

本書はSFというジャンルでくくられるには、あまりにもスケールが大きい。だから、もし本書をSFだからと言う理由で読まない方がいればそれは惜しい。ぜひ読んでもらいたいと思える一冊だ。

‘2017/05/19-2017/05/24


消えた少年たち〈上〉


本書は早川SF文庫に収められている。そして著者はSF作家として、特に「エンダーのゲーム」の著者として名が知られている。ここまで条件が整えば本書をSF小説と思いたくもなる。だが、そうではない。

そもそもSFとは何か。一言でいえば「未知」こそがSFの焦点だ。SFに登場するのは登場人物や読者にとって未知の世界、未知の技術、未知の生物。未知の世界に投げこまれた主人公たちがどう考え、どう行動するかがSFの面白さだといってもよい。ところが本書には未知の出来事は登場しない。未知の出来事どころか、フレッチャー家とその周りの人物しか出てこない。

だから著者はフレッチャー家のことをとても丁寧に描く。フレッチャー家は、五人家族だ。家長のステップ、妻のディアンヌ、長男のスティーヴィー、次男のロビー、長女で生まれたばかりのベッツィ。ステップはゲームデザイナーとして生計を立てていたが、手掛けたゲームの売り上げが落ち込む。そして家族を養うために枯葉コンピューターのマニュアル作成の仕事にありつく。そのため、家族総出でノースカロライナに引っ越す。その引っ越しは小学校二年生のスティーヴィーにストレスを与える。スティーヴィーは転校した学校になじめず、他の人には見えない友人を作って遊び始める。ステップも定時勤務になじめず、ゲームデザイナーとしての再起をかける。時代は1980年代初めのアメリカ。

著者はそんな不安定なフレッチャー家の日々を細やかに丁寧に描く。読者は1980年代のアメリカをフレッチャー家の日常からうかがい知ることになる。本書が描く1980年代のアメリカとは、単なる表向きの暮らしや文化で表現できるアメリカではない。本書はよりリアルに、より細やかに1980年代のアメリカを描く。それも平凡な一家を通して。著者はフレッチャー家を通して当時の幸せで強いアメリカを描き出そうと試み、見事それに成功している。私は今までにたくさんの小説を読んできた。本書はその中でも、ずば抜けて異国の生活や文化を活写している。

例えば近所づきあい。フレッチャー家が近隣の住民とどうやって関係を築いて行くのか。その様子を著者は隣人たちとの会話を詳しく、そして適切に切り取る。そして読者に提示する。そこには読者にはわからない設定の飛躍もない。そして、登場人物たちが読者に内緒で話を進めることもない。全ては読者にわかりやすく展開されて行く。なので読者にはその会話が生き生きと感じられる。フレッチャー家と隣人の日々が容易に想像できるのだ。

また学校生活もそう。スティーヴィーがなじめない学校生活と、親に付いて回る学校関連の雑事。それらを丁寧に描くことで、読者にアメリカの学校生活をうまく伝えることに成功し。ている。読者は本書を読み、アメリカの小学校生活とその親が担う雑事が日本のそれと大差ないことを知る。そこから知ることができるのは、人が生きていく上で直面する悩みだ。そこには国や文化の差は関係ない。本書に登場する悩みとは全て自分の身の上に起こり得ることなのだ。読者はそれを実感しながらフレッチャー家の日々に感情を委ね、フレッチャー家の人々の行動に心を揺さぶられる。

さらには宗教をきっちり描いていることも本書の特徴だ。フレッチャー夫妻はモルモン教の敬虔な信者だ。引っ越す前に所属していた協会では役目を持ち、地域活動も行ってきた。ノースカロライナでも、モルモン教会での活動を通して地域に溶け込む。モルモン教の布教活動は日本でもよく見かける。私も自転車に乗った二人組に何度も話しかけられた。ところがモルモン教の信徒の生活となると全く想像がつかない。そもそもおおかたの日本人にとって、定例行事と宗教を結びつけることが難しい。もちろん日本でも宗教は日常に登場する。仏教や神道には慶弔のたびにお世話になる。だが、その程度だ。僧侶や神官でもない限り、毎週毎週、定例の宗教行事に携わる人は少数派だろう。私もそう。ところがフレッチャー夫妻の日常には毎週の教会での活動がきっちりと組み込まれている。そしてそれを本書はきっちりと描いている。先に本書には未知の出来事は出てこないと書いた。だが、この点は違う。日々の中に宗教がどう関わってくるか。それが日本人のわれわれにとっては未知の点だ。そして本書で一番とっつきにくい点でもある。

ところが、そこを理解しないとフレッチャー夫妻の濃密な会話の意味が理解できない。本書はフレッチャー家を通して1980年代のアメリカを描いている。そしてフレッチャー家を切り盛りするのはステップとディアンヌだ。夫妻の考え方と会話こそが本書を押し進める。そして肝として機能する。いうならば、彼らの会話の内容こそが1980年代のアメリカを体現していると言えるのだ。彼らが仲睦まじく、時にはいさかいながら家族を経営していく様子。そして、それが実にリアルに生き生きと描かれているからこそ、読者は本書にのめり込める。

また、本書から感じ取れる1980年代のアメリカとは、ステップのゲームデザイナーとしての望みや、コンピューターのマニュアル製作者としての業務の中からも感じられる。この当時のアメリカのゲームやコンピューター業界が活気にあふれていたことは良く知られている。今でもインターネットがあまねく行き渡り、情報処理に関する言語は英語が支配的だ。それは1980年代のアメリカに遡るとよく理解できる。任天堂やソニーがゲーム業界を席巻する前のアタリがアメリカのゲーム業界を支配していた時代。コモドール64やIBMの時代。IBMがDOS-V機でオープンなパソコンを世に広める時代。本書はその辺りの事情が描かれる。それらの描写が本書にかろうじてSFっぽい味付けをあたえている。

では、本書には娯楽的な要素はないのだろうか。読者の気を惹くような所はないのだろうか。大丈夫、それも用意されている。家族の日々の中に生じるわずかなほころびから。読者はそこに興を持ちつつ、下巻へと進んでいけることだろう。

‘2017/05/13-2017/05/18


ダークゾーン


著者の大分前の作品にクリムゾンの迷宮という作品がある。いきなりどこへと知れぬ場所へ連れ去られた男女達が、命をかけた生き残りゲームを強いられる話だ。私が読んだのは記録によると2001年。14年前だ。本書を読み終えて思い出したのはクリムゾンの迷宮。作風が実に良く似かよっている。

違うのは、登場人物達が自らの戦う場所を認識していること。本書の舞台は長崎にある端島(軍艦島)だ。さらにもう一つ違うのは、登場人物達の姿形が人ならぬものに化けること。化けただけではなく、化けた姿の属性に応じた能力が付与されていることだ。

異形の姿に成り果てた男女は、赤と青の二勢力に分けられる。そしてその異形の能力を操り、敵を殺す。殺された敵は敵方の勢力として命を吹き込まれ、大将によって任意の場所に打ち込まれる。それはまるで将棋でいう持ち駒のようだ。そう、このゲームはまるで将棋。そうはいっても異形の者達の動きはチェスや将棋のような単純な動きではない。しかし一定のルールに従っている。

本書は青の大将(キング)である塚田の視点で進む。塚田は将棋差しが腕を磨きプロを目指す奨励会に所属していることになっている。青の駒は姿形こそ異形になっているが、人間だった時の記憶を持っている。そしてそれらは皆、塚田が人間だった頃の知己という設定になっている。

なので、塚田が人間だった時にその駒とどういう関係だったか。それが各駒への指示や勝負の行方にも影響を与える。とくに塚田の恋人理沙や大学での恩師は塚田にとって近しい関係だったため、塚田の判断や戦略に大きく影響を与える。

また、千里眼のように周囲の状況を把握できる一つ眼の赤ん坊の外見を持つ存在もいる。今はいつで、なぜここにいるのか、この勝負の胴元はだれか、負ければどうなるか、などの情報。それは話が進むにつれ、一つ眼が小出しに開示する。

対する赤の軍勢の正体も徐々に明らかにされてゆく。赤の大将は塚田の親友であり、奨励会で互いに切磋琢磨する奥本。実力も伯仲した二人が赤と青に分かれ、死の七番勝負を戦うことを余儀なくされる。一度負けたら持ち駒や配置はすべてリセット。前試合の殺された痛みや戦跡の記憶を保持したまま、先にどちらかが4勝するまで勝負は続く。

冒頭にも書いたように、本書は明らかにクリムゾンの迷宮を下敷きとし、それを発展させたものだ。そこにはここ十数年のオンラインゲームの発展も取り込まれている。偶然にも本書を読む少し前に、ターン制を廃した画期的なチェスが発表されたばかり。

本書はそのような新たなゲーム世界の創造を意図して書かれたと思われる。その意図は著者の意図であるが、読者はそれとは別にこの異形のゲームの創造者は誰かという著者から提示された作中の謎も忘れてはならない。各章の合間には断章が挿入される。そこでは人間の塚田の日々が描かれる。奨励会での日々や大学での日々。本書の種明かしとなるのでこれ以上は述べないが、これらの断章がやがて本編の異形のゲーム世界の生成の謎へとつながる。

我々も遠からず本書で描かれたような異形のゲーム世界に迷い込むのかもしれない。あまり歓迎したくない本書のようなゲーム世界の実在。それを現実のものとして考えざるをえないような、そんな未来が遠からず待っているように思えなくもない。Virtual Realityが当たり前のようになり、ゲームにも取り入れられつつある今の延長の近未来では、人はどのようにしてゲーム世界と現実世界を区別していくのだろうか。ゲームの世界から現実の世界に戻ったときの感覚が、本書の結末で書かれたようなものでない誰が言えるだろう。本書は著者なりのゲーム論、仮想現実論として捉えることも出来るかもしれない。

その意味で、本書はクリムゾンの迷宮で提示した世界観をはるかに凌駕したといえる。

‘2015/9/29-2015/10/2